Pages

Rabu, 09 Oktober 2013

Program Menghitung Luas Bangun Ruang Dengan If Dan Else

Program Menghitung Luas Bangun Ruang Dengan Menggunakan IF
Disini saya akan menerangkan bagaimana cara membuat program yang berfungsi untuk menghitung Luas 3 Bangun ruang sekaligus yakni :
  • Lingkaran
  • Persegi
  • Segitiga
Berikut Pengertian Tentang If dan Else :
If
Seperti namanya, if berarti jika, yang berarti “jika kondisi ini terbukti maka… (akan dilakukan sesuatu dalam kondisi seperti ini)”.If biasanya “berpasangan” dengan else. Jadi, dapat dikatakan bahwa secara keseluruhan apa yang dimengerti oleh komputer adalah: “jika kondisi x, maka komputer akan melakukan tindakan X, selain itu maka komputer akan melakukan tindakan X”.
Else
Else adalah kondisi selain / diluar kondisi pertama (if).
else if
else if sebenarnya adalah kondisi kedua yang diperkirakan akan terjadi sedangkan else sebenarnya adalahkondsi terakhir yang diperkirakan akan terjadi. Jika anda perhatikan sebenarnya else adalah untuk semua kondisi selain kondisi pertama. Artinya, jika anda memasukkan huruf selain “L” juga akan diangap gender anda adalah perempuan. Karena yang terbaca oleh komputer adalah “jika variabel gender “isinya” huruf L, maka dia adalah laki – laki, selain itu dia adalah perempuan”. Jadi, jika anda memasukkan huruf X atau Z sekalipun, anda akan tetap dianggap sebagi perempuan. Penempatan else if adalah selalu di bawah if (mengingat bahwa bagaimana bisa ada else if yaitu kondisi selain if jika if-nya sendiri belum ada). Berikut ini adalah contoh program dengan menggunakan If, disini saya membuat program menghitung luas bangun ruang yang telah saya sebutkan di atas tadi 
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void main ()
{
char pilih;
float alas,tinggi,jari,sisi,hitung;
cout<<"MENGHITUNG LUAS BANGUN RUANG"<<endl;
cout<<"a. Luas Lingkaran"<<endl;
cout<<"b. Luas Segitiga"<<endl;
cout<<"c. Luas Persegi"<<endl;
cout<<"Pilih Luas mana yang akan anda hitung = ";cin>>pilih;cout<<endl;cout<<endl;

if (pilih=='a')
{cout<<"======================================="<<endl;
cout<<"====== MENGHITUNG LUAS LINGKARAN ======"<<endl;
cout<<"======================================="<<endl;cout<<endl;
cout<<"Masukan jari - jari lingkaran ="; cin>>jari;
hitung = 3.14*jari*jari;
cout<<"Luas lingkaran adalah         =";cout<<hitung;}

if (pilih=='b')
{cout<<"======================================="<<endl;
cout<<"====== MENGHITUNG LUAS SEGITIGA  ======"<<endl;
cout<<"======================================="<<endl;cout<<endl;
cout<<"Masukan Alas Segitiga    ="; cin>>alas;
cout<<"Masukan Tinggi Segitiga  ="; cin>>tinggi;
hitung = 0.5*alas*tinggi;
cout<<"Luas Segitiga adalah     =";cout<<hitung; }

if (pilih=='c')
{cout<<"========================================"<<endl;
cout<<"=======  MENGHITUNG LUAS PERSEGI  ======"<<endl;
cout<<"========================================"<<endl;cout<<endl;
cout<<"Masukan Panjang Sisi     ="; cin>>sisi;
hitung = sisi*sisi;
cout<<"Luas Persegi adalah      =";cout<<hitung; }
getch ();
}

Hasil Program Dijalankan :

Gambar 1.1 Hasil Penghitungan Luas Persegi

Gambar 1.2 Hasil Penghitungan Luas Lingkaran
Gambar 1.3 Hasil Perhitungan Luas Segitiga
Penjelasan Gambar :
Pada coding berikut ini berguna untuk menampilkan beberapa pilihan bangun ruang yang akan kita hitung, kemudian kita diminta menginputkan salah satu bilihan, yakni apakah akan menghitung luas lingkaran dengan input "a", segitiga "b", persegi "c" :
cout<<"MENGHITUNG LUAS BANGUN RUANG"<<endl;
cout<<"a. Luas Lingkaran"<<endl;
cout<<"b. Luas Segitiga"<<endl;
cout<<"c. Luas Persegi"<<endl;
cout<<"Pilih Luas mana yang akan anda hitung = ";cin>>pilih;cout<<endl;cout<<endl;

Setelah menginputkan pilihan maka jika kita memilih a akan langsung menghitung Luas Lingkaran dan kita akan diminta untuk menginputkan jari - jari lingkaran. Setelah menginputkan jari - jari lingkaran maka akan diproses dengan coding berikut yang hasilnya dapat dilihat pada Gambar 1.2
if (pilih=='a')
{cout<<"======================================="<<endl;
cout<<"====== MENGHITUNG LUAS LINGKARAN ======"<<endl;
cout<<"======================================="<<endl;cout<<endl;
cout<<"Masukan jari - jari lingkaran ="; cin>>jari;
hitung = 3.14*jari*jari;
cout<<"Luas lingkaran adalah         =";cout<<hitung;}
Dan apabila kita menginputkan "b" maka diminta menginputkan alas segitiga dan tinggi segitiga kemudian akan dibroses dengan coding berikut dimana rumus luas segitiga pada coding "hitung = 0,5*alas*tinggi" haillnya bisa anda amati pada Gambar 1.3


if (pilih=='b')
{cout<<"======================================="<<endl;
cout<<"====== MENGHITUNG LUAS SEGITIGA  ======"<<endl;
cout<<"======================================="<<endl;cout<<endl;
cout<<"Masukan Alas Segitiga    ="; cin>>alas;
cout<<"Masukan Tinggi Segitiga  ="; cin>>tinggi;
hitung = 0.5*alas*tinggi;
cout<<"Luas Segitiga adalah     =";cout<<hitung; }
Selanjutnya jika kita menginputkan c maka akan langsung diminta menginputkan panjang sisi persegi. Kemudian akan dproses menggunakan rumus persegi dengan coding "hitung = sisi*sisi" dan hasilnya akan di tampilkan dengan cout<<hitung, dapat anda lihat pada coding berikut dan hasilnya pada Gambar 1.1
if (pilih=='c')
{cout<<"========================================"<<endl;
cout<<"=======  MENGHITUNG LUAS PERSEGI  ======"<<endl;
cout<<"========================================"<<endl;cout<<endl;
cout<<"Masukan Panjang Sisi     ="; cin>>sisi;
hitung = sisi*sisi;
cout<<"Luas Persegi adalah      =";cout<<hitung; }

Selasa, 08 Oktober 2013

Program Menghitung Luas Segitiga

Hallo sobat saya disini akan menerangkan pembuatan program sederharan menggunakan operator perkalian untuk menghitung luas bangun ruang segitiga. silahkan ketik sintak di bawah ini :

#include <iostream.h>
#include <conio.h>

/*
    http://seprianshare.blogspot.com
*/
void main ()
{double alas,tinggi,hitung;
cout<<"===================================="<<endl;
cout<<"==              Menghitung Luas Segitiga             =="<<endl;
cout<<"===================================="<<endl;
cout<<endl;
cout<<"Inputkan Alas Segitiga =";cin>>alas;
cout<<"Inputkan Tinggi Segitiga =";cin>>tinggi;
hitung = 0.5*alas*tinggi;
cout<<"Luas Segitiga = ";cout<<hitung;
getch ();}

Mendeklarasikan variabel alas, tinggi, dan hitung menggunakan double sehingga jika hasil penghitungan hasilnya desimal tetap desimal tidak dibulatkan. codingnya :
double alas,tinggi,hitung;

Pada program ini kita membuat Inputan Alas segitiga terlebih dahulu dan alas segitiga saya beri inisial nama alas, coding seperti dibawah ini :
cout<<"Inputkan Alas Segitiga =";cin>>alas;

Membuat Inputan tinggi segitiga
tinggi segitiga saya beri inisial tinggi 
cout<<"Inputkan Tinggi Segitiga =";cin>>tinggi;

Dan langkah selanjutnya menghitung luas segitiga dengan program utamanya yakni menggunakan operator perkalian (*), disini untuk menghitung luas kami memberi inisial dengan nama "hitung", sehingga coding penghitunganya sebagai berikut :
hitung = 0.5*alas*tinggi;
dimana setelah kita memasukan alas dan tinggi disini hitung di deklarasikan untuk menghitung perkalian alas dengan tinggi dan hasilnya luas segitiga. Hasil perhitungan di keluarkan dengan coding :
cout<<"Luas Segitiga = ";cout<<hitung;

Hasil setelah program di jalankan :



Program Utama C++

MEMBUAT PROGRAM UTAMA MENGGUNAKAN C++

Pada praktikum kali ini saya menggunakan Borland C++
ketikan sintak dibawah ini untuk membuat program dasar / program paling sederhana dari C++  :

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main ()
{
clrscr;
cout<<" Selamat Datang di STMIK Duta Bangsa Surakarta"<<endl;
getch ();
}

Penjelasan Program :

#include <iostream.h>
kalimat yang diawali dengan tanda '#' adalah are preprocessor directive. Bukan merupakan baris dari kode yagn dieksekusi, tetapi indikasi untuk kompiler. Kalimat #include <iostream.h> memberitahukan preprocessor kompiler untuk menyertakan header file standar iostream. file spesifik ini juga termasuk library deklarasi standar I/O pada C++ dan file ini disertakan karena fungsi-fungsinya akan digunakan nanti dalam program.

int main ()
baris ini mencocokan pada awal dari deklarasi fungsi main. fungsi main merupakan titik awal dimana seluruh program C++ akan mulai dieksekusi. Diletakan di awal, ditengah atau akhir program, isi dari fungsi main akan selalu dieksekusi pertama kali. pada dasarnya, seluruh program C++ memiliki fungsi main.
main diikuti oleh sepasang tanda ' () ' karena merupakan fungsi. pada C++, semua fungsi diikuti oleh sepasang tanda kurung ' () ' dimana, dapat berisi argumen didalamnya. Isi dari fungsi main selanjutnya akan mengikuti, berupa deklarasi formal dan dituliskan diantara kurung kurawal ({}), seperti contoh saya diatas.

cout<<" Selamat Datang di STMIK Duta Bangsa Surakarta";
intruksi ini merupakan hal yang paling penting dalam program contoh. cout merupakan standar output stream dalam C++ (biasanya monitor). cout dideklarasikan dalam header file iostream.h, sehingga agar dapat digunakan maka file ini harus disertakan
Perhatikan setiap kalimat diakhiri dengan tanda semicolon (;).Karakter ini menandakan akhir dari instruksi dan harus disertakan pada setiap akhir instruksi pada program C++ manapun.



Minggu, 06 Oktober 2013

Algoritma Dan Flowchart

        Sebelumnya kita melakukan suatu pekerjaan, sangat diperlukan sebuah pengenalan tentang konsep pekerjaan tersebut guna memahami target dari pekerjaan yang akan dibuat nanti, akan lebih mudah dikerjakan apabila permasalahan dan alur dari pekerjaan jelas dan dapat dimengerti.
         Konsep kerja dan logika pemrograman harus terlepas dari konsep kerja sebuah komputer, terdapat logika dasar input, proses dan output, artinya ada data-data yang harus diinputkan, baik secara langsung maupun tidak langsung, selanjutnya akan diproses, lalu akan ditampilkan hasilnya pada layar atau media lainya.
Konsep pemrograman dapat juga digambarkan dengan menggunakan Flowchart (diagram alir)

Algoritma

Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi-instruksi untuk memecahkan masalah secara logika. Algoritma sebaiknya disusun sebuelum membuat suatu program. Kriteria umum suatu algoritma adalah :
  • Ada input dan output
  • Efektivitas dan efisien
  • Terstruktur

        Langkah-langkah menulis suatu algoritma tidak ada notasi khusus, langkah-langkah tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun, asalkan mudah dibaca dan dimengerti, karena memang tidak  ada notasi baku dalam penulisan algoritma. Tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritma sendiri. Agar notasi algoritma mudah ditranslasi ke dalam bahasa pemrograman, maka sebaiknya notasi algoritma tersebut berkorespoden dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.

Aturan Penuliasan Algoritma
Setiap algoritma selalu terdiri dari 3 bagian yakni
  • Judul
  • Kamus
  • Algoritma

Penjelasan Notasi Algoritma
1. Judul 
    Judul adalah bagian texts algoritma yang digunakan sebagai tempat mendefinisikan nama dengan menentukan apakah text tersebut adalah program, prosedur, fungsi. Judul yang ditulis disarankan untuk ditulis secara singkat.
2. Kamus
    Kamus adalah bagian teks algoritma sebagai tempat untuk mendefinisikan :
  1. nama type
  2. nama konstanta
  3. nama variabel
  4. nama fungsi
  5. nama prosedur

semua nama tersebut baru dapat dipakai di dalam algoritma jika telah di definisikan terlebih dahulu di dalam kamus. Penulisan sekumpulan nama dalam kamus sebaiknya dikelompokan menurut jenis nama tersebut.
3. Algoritma
    Algoritma adalah bagian inti dari suatu algoritma yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah di definisikan. komponen teks algoritma dalam pemrograman prosedural dapat berupa :
  • Intruksi
  • Sequence (urutan)
  • Analisa kasus
  • Perulangan
Setiap langkah algoritma dibaca dari atas ke bawah, urutan deskripsi penulisanya menentukan urutan langkah pelaksanaan perintah.

Bahasa Pemrograman
            Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi-instruksi kepada komputer. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk menetapkan data apa saja yang sedang dilakukan oleh komputer dan bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim dan apa saja yang akan dilakukan.
           Jadi pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.

Pembuatan Program
          Untuk membuat suatu program tidak begitu saja, namun memerlukan perencanaan dan metodologi yang terstruktur, berikut ini adalah gambaran umum pembuatan program.


Keterangan :

Definisi Masalah 
Untuk mendapatkan pemahaman tentang masalah yang ada, sehingga akan diperoleh asumsi-asumsi yang benar untuk memecahkan masalah. Pendefinisian yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah, maka setelah sebuah permasalahan terdefinisi maka penyelesaian masalah harus dapat dirumuskan.
Algoritma
menuliskan urutan langkah-langkah secara logis dalam pemecahan masalah yang ada, karena algoritma dibuat untuk menyelesaikan masalah. Algoritma dapat diekspresikan dalam bahasa manusia, menggunakan sebuat Flowchart (diagram alir) atau PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Bahasa Pemrograman
sebagai media untuk membuat program dan sebagai alat komunikasi antara pemrogram dan komputer, pemilih bahasa pemrograman harus tepat sesuai dengan permasalahan yang ada. Kali ini kita menggunakan bahasa pemrograman C++.
Hasil
Keluaran yang sesuai dengan permasalahan yang didapat.

Flowchart 
        Flowchart adalah representasi grafis dan langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri dari sekumpulan simbol, di mana masing-masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif dalam pengoperasianya.
       Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. Flowchart adalah suatu gambaran yang menjelaskan urutan :
  1. Pembacaan data
  2. Pemrosesan data
  3. Pengambilan data
  4. Penyajian hasil pemrosesan data 
  Pedoman Dalam Membuat Flowchart
        Untuk membuat suatu Flowchart, ada beberapa pedoman atau petunjuk yang harus diperhatikan, antara lain :
  1. Flowchart  digambarkan dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan
  2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara berurutan dan definisi harus dimengerti oleh pembaca
  3. Kapan suatu aktivitas dimulai dan suatu aktivitas berakhir harus ditentukan dengan jelas.
  4. Setiap aktivitas dan langkah harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan menghitung luas segitiga
  5. Setiap aktivitas dan langkah harus berada pada urutan yang benar
  6. Ruang lingkup dari aktivitas yang digambarkan harus ditelusuri secara hati-hati. Percabangan-percabangan yagn memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digabarkan pada flowchart yang sama
  7. Simbol konektor harus digunakan untuk menggambarkan alur dari langkah dan aktivitas yang dibuat
  8. Gunakan simbol simbol flowchart yang standar.
Jenis - jenis Flowchart :


Flowchart terbagi dalam 5 jenis yaitu :

1. Flowchart Sistem
       Flowchart ini merupakan bagian yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan didalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem. Secara global flowchart sistem dapat dikatakan merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
2. Flowchart Skematik
       Flowchart ini menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
3. Flowchart Skematik
        Flowchart ini mirip dengan flowchart sistem, yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart skematik tidak hanya menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Kegunaan dari flowchart skematik sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
4. Flowchart Program
         Flowchart ini dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Seorang programer menggunakan Flowchart program untuk menggambarkan urutan intruksi dari program komputer, sedangkan seorang analis menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
5. Flowchart Proses
           Flowchart ini merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecahkan dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.

Penulisan dan Pengujian Program
          Setelah algoritma terbentuk, maka proses penulisan program dapat dimulai, dengan menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai dengan bahasa pemrograman yang disiplin.
          setelah penulisan kode program selesai, maka akan dilakukan pengujian program, untuk mengetahui apakah program yang ditulis sesuai dengan fungsi dan tujuan untuk memberikan hasil atau solusi menyelesaikan suatu masalah. Bila terjadi kesalahan-kesalahan logika atas program, maka kita perlu mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki kode program yang mungkin keliru.

Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan kita hadapi, yaitu :

1. Comple-time error
         Kesalahan yang muncul jika terjadi kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa di kompilasi. Contohnya kesalahan penulisan semi-colon (;) pada akhirnya sebuah pernyataan atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah.
2. Runtime error
       Kesalahan pada compeller yang tidak sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada saat kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan yang tanpa akhir. 

Artikel Terkait :

 











































































































Program Kasir

Program Kasir


Beberapa fitur kelebihan program kami :

User Login : yang dimaksudkan disini yakni pada proses login progam terdapat bebearapa user yang mempunyai 2 level yakni admin, dan kasir. Admin mempunyai hak dan wewenang merubah harga hpp ataupun harga jual dan lain2 yg berkaitan dengan data barang di perusahaan tersebut, jadi si admin bisa merubah data barang. Melainkan Kasir yang tidak berhak dan tidak berkewenangan merubah data harga maka disini kasir hanya bisa melakukan transaksi dan tidak bisa merubah harga.  

Form Transaksi pada program kami terdapat 2 kasir bahkan bisa ditambah sesuai kebutuhan. Yang kami maksudkan disini yakni jika kasir sedang menginput transaksi pelanggan dan terdapat antrian panjang di kasir, sedangkan pelanggan pertama ingin menambah barang belian, tanpa membatalkan transaksi pelanggan, pertama kita buka kasir 2 yakni yang akan melayani pelanggan berikutnya yang sedang antri sehingga pelayanan tidak lama karena tidak harus menunggu pelanggan pertama yg hendak menambah daftar belanjanya.

Masih bnyak lagi kelebihan program kami. untuk info lebih lanjutnya mari silahkan hubungi kami di 085741484558 a/n Seprian Andrea K